Juiz Virtual

 

  1. Objetivo

 

Este programa tem por objetivo principal fornecer uma ferramenta que possibilite analisar uma cena polêmica de um jogo de futebol. Através dele, o usuário pode verificar, por exemplo, se houve um impedimento em certo momento. Ele também permite ao o usuário visualizar um lance de outro ângulo.

 

2. Menus

 

O diálogo principal do programa é composto de um menu e uma janela de visualização, como ilustrado na Figura 1.

 

Figura 1 - Tela principal do programa.

 

O item Arquivo do menu principal é responsável pela entrada de dados através de um arquivo e pela finalização do programa. Os dados de entrada são: cena, imagem, pontos de referência e pontos de objetos. O primeiro tipo de dado, cena, é uma composição dos três outros.

O item Editar permite adicionar novos pontos de referência e de objetos, removê-los e selecionar a cor de um time.

Com o item Visualizar, o usuário pode selecionar o que deseja ver na janela de visualização da tela principal do programa (pontos de referência, pontos de objetos e linhas do campo). Esse item também gera uma cena 3D em outra janela, como é mostrado na Figura 2.

 

Figura 2 - Cena 3D.

 

O item Medidas fornece duas ferramentas úteis: medir distância entre dois pontos e distância entre duas paralelas, para verificar se há ou não impedimento.

O item Sobre indica, através de um diálogo, os autores do programa: Flávio Szenberg, Paulo Cezar Pinto Carvalho e Marcelo Gattass.

 

3. Entrada de Dados

 

A entrada de dados pode ser feita por diversas maneiras. A mais simples é carregar uma cena composta de uma imagem e dos pontos de referência e objetos. Esta forma de entrada de dados é feita com a opção Arquivo/Carregar Cena.

Se o usuário desejar entrar com dados separados, deve utilizar os três itens do meio do menu Arquivo.

É possível entrar com os pontos de referência e de objetos por meio do mouse. Para isto, o usuário deve selecionar, no menu Editar, os itens Adicionar Pontos de Referência ou Adicionar Pontos de Objeto. Se o usuário entrar com os pontos de referência, quando clicar com o mouse na tela da janela principal, aparecerá uma janela mostrando um campo de futebol visto de cima. Neste campo, o usuário indica a qual ponto do campo o ponto clicado na tela principal está relacionado. Existe uma restrição nestas indicações: o usuário só poderá selecionar pontos, no campo visto de cima, localizados nos encontros das linhas do campo e das traves. O usuário deverá referenciar no mínimo 6 pontos não co-planares (isto é, deve incluir pontos do campo e de uma trave). Se o usuário desejar entrar com pontos de objetos, aparecerá uma lista para que seu tipo seja identificado (jogador do time A, jogador do time B, bola ou juiz).

 

Figura 3 - Janela para indicar o ponto do campo relacionado com um ponto da imagem.

 

Estes dados podem ser removidos através dos itens Remover Pontos de Referência e Remover Pontos de Objeto.

 

4. Medidas

 

O usuário pode medir uma distância entre dois pontos ou entre duas retas paralelas à linha de fundo do campo. Quando o usuário seleciona no menu as opções de medidas, o programa fica esperando duas marcações feitas com o mouse. A cada clique surge uma marcação, que pode ser um segmento de reta (no caso de linha de impedimento) ou uma cruz (no caso de distância entre dois pontos). O resultado é mostrado imediatamente após o segundo clique.

 

5. Cena 3D

 

Na janela que exibe uma cena 3D, o usuário pode movimentar a câmera a partir de rotações e translações. Ele pode rodar a câmera ao redor do ponto de referência localizado no campo cuja projeção é localizada no centro da imagem. Estas rotações são feitas através das teclas x, y e z (a tecla shift faz rodar no sentido contrário). As teclas de setas fazem a câmera andar para frente ou para trás, ou ainda girar a câmera ao redor do próprio eixo.